Pôquer do planejamento

O Pôquer do planejamento, do inglês planning poker®, é um método de estimativa utilizado predominantemente em ambientes ágeis. Ele reúne elementos das estimativas comparativas e técnicas de tomada de decisão em grupo como Delphi.

Em um projeto que utiliza desenvolvimento ágil, uma equipe precisará estimar o trabalho envolvido de uma série de histórias de usuários (user stories) que pretendem trabalhar dentro de uma determinada timebox (ou sprint).

A equipe envolverá pessoas que estimam com estilos diferentes, diferentes níveis de experiência e diferentes habilidades técnicas. Para reduzir a espalhamento das estimativas e permitir que todos contribuam para o processo de estimativa, o primeiro princípio do pôquer do planejamento é estimar em 'pontos de história' em vez de horas ou dias.

Um ponto da história é uma medida relativa de tamanho e complexidade (daí o vínculo com a estimativa comparativa). A equipe começará selecionando uma história relativamente simples e atribuindo um valor de 1.

Um exemplo comum utilizado é o da pintura de uma parede. Este é um trabalho relativamente simples e seria atribuído um valor de 1 - esta é a história de base. Um pintor novato e um experiente podem levar um tempo muito diferente para pintar a parede, mas eles concordariam que é um trabalho simples e direto. Eles também concordariam que pintar duas paredes seriam dois pontos de história. Eles também podem concordar que pintar as quatro paredes em uma sala seria apenas três pontos de história por causa da economia de escala.

 

 

Para continuar com o exemplo, a equipe também pode ter que considerar a pintura de uma janela. Isto requer mais preparação e a proteção cuidadosa do vidro. É mais complexo do que pintar uma parede e por isso pode ser dado um valor de 2.

O processo agora precisa obter opiniões de todos os membros da equipe sem enviesamento. É aqui que as cartas de "pôquer" são utilizadas de uma forma bastante semelhante a do processo Delphi.

Os membros da equipe recebem um conjunto de cartas de baralho que têm valores vagos baseados na sequência de Fibonacci (1, 1, 2, 3, 5, 8, 13.......). A razão pela qual as cartas não são uma progressão linear (1, 2, 3, 4, 5) é que quanto maior e mais complexa é uma tarefa, mais difícil é estimar com precisão.

 

 

A carta 'infinito' pode ser usada para indicar que o estimador não acha que a tarefa pode ser concluída e o '?' é usado se o indivíduo for incapaz de fornecer uma estimativa.
O processo começa com todos estudando uma história de usuário (por exemplo, pintar uma janela) e tendo uma breve discussão sobre o que isso envolve. Em seguida, eles atribuem privadamente um valor de ponto de história (por comparação com a história de base). É importante que não haja comparações nesta fase. Todos são então solicitados a revelar suas estimativas colocando uma carta sobre a mesa simultaneamente. Isto evita que a discussão seja excessivamente influenciada pela primeira estimativa (um conceito conhecido como 'ancoragem' onde as pessoas ajustam sua opinião com base na opinião de outra pessoa).

Se todas as estimativas estiverem dentro de um passo na escala (por exemplo, todas as 3s e 5s ou todas as 5s e 8s), então é atribuído à história o valor mais alto. Se o intervalo de estimativas for maior do que o típico, o facilitador perguntará a alguém com uma estimativa baixa e alguém com uma estimativa alta para explicar seu raciocínio.

Pode ser, por exemplo, que a história do usuário não tenha sido precisa sobre o tipo de janela e diferentes estimadores fizeram suposições diferentes sobre a complexidade da janela com base em sua experiência recente.

O intervalo de estimativa pode então ser reduzido esclarecendo a história, ou alcançando um entendimento comum  sobre a complexidade da tarefa entre a equipe e repetindo o processo.

Cada equipe que desenvolve histórias de usuários dentro de uma timebox, terá uma 'velocidade'. Este é o número de pontos da história que eles normalmente completam dentro de um determinado período (por exemplo, 2 semanas). O cálculo da velocidade precisa claramente de algum tipo de conversão de pontos da história para o tempo (em horas ou dias úteis). A velocidade é uma qualidade inerente de uma equipe e no início da fase de entrega de um projeto esta é, em si mesma, uma estimativa. À medida que mais timeboxes forem completadas, maior certeza haverá sobre a velocidade de uma equipe. Isto então permite que o planejamento macro seja feito pela equipe e gestão do projeto com base nas estimativas dos pontos da história feitas pelas equipes de entrega.

 

Planning Poker® é uma marca registrada da Mountain Goat Software

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